Требования к раскладке текстуры lightmap

Материал из BestWay wiki
Перейти к: навигация, поиск
  • Вся раскладка обязательно должна быть в пределах U=0..1, V=0..1 (кластера за пределами текстурного поля не допускаются)
  • Рендерить lightmap нужно только с использованием белого материала, как это было в тестовой сцене.
  • Если на модели не предполагается использование lightmap отдельной текстурой (это любая техника и солдаты), можно расчитанную текстуру использовать просто как отдельный слой, накладываемый в photoshop с помощью multiply. Таким образом, не нужно вручную вырисовывать собственные тени объекта, что значительно ускорит работу и при этом эффективно выразит объем модели.
  • Раскладка должна выполняться на весь объект целиком, т.е. до разбиения объекта на функциональные части (двери, стены, колеса и т.п.). Таким образом, если создается модель здания, то еще до разрезания стен на куски должна быть выполнена развертка под lightmap. В этой раскладке должны участвовать только те фрагменты модели, на которые lightmap будет использован! не нужно занимать место на раскладке под окна и двери, на текстуре которых все равно вручную прорисовывается затенение. Также на lightmap не нужно рендерить места разломов стен.
  • Для оптимального использования lightmap на моделях зданий желательно выполнять раскладку на несколько домов сразу. При правильной раскладке на 3-4 дома вполне может хватить lightmap размером 512*512. Только с одним условием, что набор таких домов будет как можно более полно использован на одной карте.
  • Lightmap может использоваться как для чистого затенения, так и для имитации световых пятен. Для этого нужно будет поменять настройки ligth tracer и способ наложения lightmap в материале модели (об этом позже). Также в сцену вводятся источники света в нужных местах. В настройках light tracer нужно задать global multiplier = 0.5 (вместо 1.0) и background color в environment должен быть средне-серым (128,128,128). Если расчитывается такой lightmap для модели техники, то соответствующий слой в photoshop нужно ложить не как multiply, а как overlay. Хотя более точный результат получится, если сдублировать этот слой, и одну копию ложить как darken, а вторую как screen, при этом модифицировав curves слоя screen так, чтобы серый цвет (128) превратился в черный.
  • Раскладывать базовую текстуру и lightmap нужно, руководствуясь следующим принципом: если на модель не предполагается выполнять LOD или если LOD выполняется «вручную», то базовая текстура остается в explicit channel #1, а lightmap – в #2. Если же на модель с lightmap предполагается создание LOD при помощи модификатора multires, то lightmap лучше раскладывать в канале #1, потому как multires портит раскладку остальных текстурных каналов, а базовая текстура накладывается обычно более простым способом (planar, box), чем lightmap.