Типы материалов в 3ds Max

Материал из BestWay wiki
Перейти к: навигация, поиск

В качестве материала для полигонов в 3DSMAX необходимо выбирать EclipseMtl. В EclipseMtl в качестве материала для работы выбирается Standard, из которого будут браться основные настройки. Базовой диффузной текстурой для всех типов материалов является карта в слоте Diffuse Color. Если карта не выбрана, будет автоматически создана текстура размером 2х2 текселя с выбранным диффузным цветом.

Если в EclipseMtl активен блок "Мэппинг окружения", то создается материал типа "envmap". Задается маска отражения или единый коэффициент отражения, а так же опционально карта окружения (cubemap dds). Если карта окружения не задана, в игре будет использована глобальная карта окружения из настроек environment. Для базовой текстуры и для маски отражения используются координаты базовой текстуры. Все остальные типы материалов работают только в случае отключеного блока "Мэппинг окружения". Пока так. В будущем будет создан более универсальный материал и соответственно будет переработан интерфейс настройки материала в 3DSMAX.

Если в качестве диффузной карты в материале указан тип карты "RGB Multiply", то создается материал типа "multiply". Текстуры указываются в слотах Color #1 и Color #2. Остальные параметры игнорируются. Материал поддерживает два режима модуляции: обычное умножение, и двукратное умножение. Режим переключается настройкой EclipseMtl "Modulate2X lightmap". В случае mod2x значение цвета маски 127 не меняет цвет базовой текстуры, а значение 255 увеличивает яркость в два раза. Базовая и дополнительная текстуры могут использовать различные текстурные координаты.

Если в качестве диффузной карты в материале указан тип карты "Mix", то создается материал типа "blend". Текстуры указываются в слотах Color #1 и Color #2. Остальные параметры игнорируются. Для смешивания используется вертексная альфа, т.е. если задана карта Mix Amount, то она сэмплируется в вершинах и результат записывается в альфу вершины. Для обеих текстур используются координаты первой текстуры.

Если в качестве диффузной карты в материале указан тип карты "Bitmap", и НЕ указана ни одна из карт "Bump" или "Specular level", то создается материал типа "simple" с одной диффузной текстурой. Если в качестве диффузной карты в материале указан тип карты "Bitmap", и указана карта "Bump" и/или "Specular level", то создается материал типа "bump". Материал поддерживает три модификации: только бамп, только спекуляр, бамп + спекуляр. Если в качестве карты "Bump" указана карта типа "Bitmap", то она рассматривается как монохромная карта высот с нулевым значением 127. В этом случае при экспорте будет автоматически создана карта нормалей с учетом значения "amount" для карты "Bump". Если в качестве карты "Bump" указана карта типа "Normal Bump", то карта нормалей без модификации (за исключением преобразования формата и упаковки) берется из слота "Normal". Все остальные настройки карты "Normal Bump" игнорируются. Если указана карта "Specular level", то она трактуется как цветовая маска бликовой составляющей. К сожалению на данный момент не поддерживается включение бликов без бликовой маски. Можно использовать белую текстуру 2x2 текселя для включения бликов на всей поверхности. Степень размытости бликов задается параметром "Glossiness". Так же поддерживается цвет бликов, который задается цветом "Specular" стандартного материала (результирующий цвет блика получается модуляцией цвета бликов и бликовой маски материала, а так же цвета бликов из настроек окружения в игре). Для всех текстур используются координаты базовой текстуры.


Смотри также