Структурное строение

Материал из BestWay wiki
Перейти к: навигация, поиск

Целая модель:

Иерархия создаётся из нарезанных частей таким образом:

  • В месте срединной точки бывшего цельного меша (координата Z = 0.0) создаётся объект dummy, называется «basis».
  • Каждая отдельная часть здания заключается в группу. В группу не включаются: стёкла окон целые и разбитые; часть крыши, скрываемая в игре; вспомогательные обьекты, анимируемые детали (открывающиеся двери); поверхности land, по которым передвигаются юниты. Все детали, не входящие в группу, прилинковываются к ней. Группе выставляется пивот. Если часть здания состоит только из невходящих в группу обьектов, вместо группы создаётся point и к нему линкуются детали.
  • В месте пивота каждой отдельной части здания создаётся point (без назначения пользовательских свойств). Группа линкуется к своему point, point линкуется к basis.



Уровням назначаются такие свойства:

Окна состоят из двух частей: 2х стёкол целого окна и 2х стёкол разбитого окна. Модели разбитого окна выставляется visibility = 0 в его свойствах. Оба меша линкуются к группе и имеют в Object Properties свойство Poly.

Каждый меш окна состоит из 2х полигонов, отсоящих друг от друга на малое расстояние и имеющих противоположное направление нормалей. Оба меша размешаются в оконном проёме и проникают полигонами друг в друга в шахматном порядке. Меш целого окна должен иметь X_вектор направленный в сторону предположительно ссыпания осколков после разрушения. Движком предусмотрено не более 15 окон на одну часть. Волюм окна (window_vol) максимально приближен по размеру к мешу целого окна и прилинкован к нему. Волюм проёма (hole_vol) выступает в проёмы стен и прилинкован к группе или родительскому point.



Поверхность для перемещения юнитов Land для каждой части здания может быть одна, поэтому все её полигоны сращиваются (attach). Поверхность линкуется к группе или родительскому point и имеет в Object Properties свойства Poly

	Land

Кость Interior предназначена для определения зоны скрывания крыши, используется в паре с костью Exterior. Interior является формой shape – rectangle, имеет в Object Properties свойства Area Rotate Interior линкуется к группе или родительскому point.

Кость Exterior определяет меш скрывающейся крыши, это может быть группа или единый объект. В Object Properties прописывается свойство Poly. Кость Exterior линкуется к группе стен или родительскому point. К Exterior линкуются volume крыши, имеющие название Roof№ _vol.


Вспомогательные объекты attach предназначены для определения мест линковки юнитов. Attach распологаются либо в координате Z = 0, либо прямо над поверхностью land. Ось X образующего point должна быть направлена в ту сторону, в которую будет смотреть юнит. Attach линкуется к группе или родительскому point. Названия варьируются присоединением порядкового номера.


Вспомогательные объекты fix предназначены для определения связей между частями строения. Fix распологаются внутри volume опорных частей строения. Названия варьируются присоединением порядкового номера. Fix линкуется к группе или родительскому point.

Fix первой части не должен располагатся в зоне volume второй части, если fix второй части уже расположен в зоне volume первой части, чтобы не допустить зацикленности креплений. 



Весь меш частей покрывается volume с индивидуальными настройками. Volume линкуются к группам или родительским костям. Опора строения очерчивается зонами Obstacle. Obstacle линкуются к группам или родительским костям. В Object Properties прописываются свойства Obstacle Rotate Для появления эффекта дыма из печной трубы, к группе или родительской кости Линкуется point FX_flue. Он размешается в точке начала эффекта и поворачивается осью X в сторону распространения эффекта.

Весь меш, который не будет прозрачен в игре, должен иметь материалы с выключенным alpha-chanel. Для контроля материалу назначается Eclipse с параметром «none».

Альтернативные части:

Для того, чтобы изменить внешний вид участка меша в игре, используется подстановка альтернативных частей. Они создаются аналогично любой другой части строения, но располагаются точно в тех же координатах что и заменяемая часть. Все альтернативные части одного участка линкуются к общему связующему point.


Разрушенная модель:

Иерархия не требует наличия кости basis, связующих между basis и группами points, зон Interior и Exterior (кость разрушается, но меш используется), объектов attach и fix, меша целых окон и их volume. Volume и Obstacle также удаляются. В модель разрушения не включаются части, которые предполагается оставить без изменения. Поверхности land включаются в модель по надобности.

На разрушаемую модель назначаются специфические “разрушенные» текстуры, lightmap рекомендуется устранить из материалов.


В месте пивота группы каждой части либо остаётся участок меша с тем же названием, что и группа, либо создаётся point с таким названием а сама группа разрушается. Вместо цельного меша создаются «обломки» piece и sub_piece, которые линкуются к родительской кости (группа или point). Для одной части создаётся не больше 15 piece + 15 sub_piece. Sub_piece линкуется к piece, к каждому «обломку» прилинковывается собственный volume. Piece и sub_piece в Object Properties прописывается свойство Poly. Меш разрушенного строения рекомендуется создавать таким образом, чтобы после его осыпания оставались участки фундамента, достаточно низкие и не являющиеся препятствием для юнитов и техники.