Свойства и назначение volume и obstacle

Материал из BestWay wiki
Перейти к: навигация, поиск

Volume

Volume – параметрическая (box, sphere, cilinder) или мешевая (edit mesh) форма, покрывающая меш модели, по которой расчитываются физические взаимодействия в игре.


По высоте volume вычисляется укрытие юнита. Если высота укрытия меньше минимальной, то укрытие не создаётся. Для проверки возможности стрельбы так же используются volume.

Минимальная высота укрытия 0.3

Высота ствола оружия относительно земли:

  • лежа 0.40
  • сидя 0.85
  • стоя (snipe) 1.35


Общий вид модели с volume Созданные volume не должны иметь назначенных текстур, в свойствах им выставляется visible = 0 или снимается флажок rendereble. Названия даются по покрываемым частям модели (roof_vol, door_vol, wall_vol) или body_vol с добавлением номера в корень. Если volume единственный, он должен называться body_vol. Volume линкуются к покрываемому мешу.

В Object Properties каждому волюму прописывается свойство Volume.

  • Если по volume будет генерироватся зона obstacle, то прописывается свойство Obstacle (по умолчанию включено), если нет, то Obstacle = 0
  • Если по volume будет генерироватся сетка видимости (напр. спошная стена) , то прописывается свойство Visible (по умолчанию включено), если нет, то Visible = 0 (напр. дверной проём)
  • Если volume пересекает Hole_vol и в модели должен образовываться проём, прописывается свойство Holed.
  • Volume, вырезающий проём в модели, называется Hole_vol и в Object Properties имеет свойства

Volume Hole

  • Если сквозь volume должны беспрепятственно пролетать пули, то в Object Properties прописывается свойство Bullet = 0. Иначе свойство Bullet (по умолчанию включено).
  • Если на volume должен наводится курсор в игре (напр. окно), то в Object Properties прописывается свойство Touch.
  • Если на volume не должна действовать взрывная волна, в Object Properties прописывается свойство Blast = 0. Иначе свойство Blast (по умолчанию включено).
  • Свойство Contact (по умолчанию включено) разрешает расчёт физики столкновений.
  • Свойство Contact groud (по умолчанию включено) разрешает расчёт физики столкновений с поверхностью ландшафта.
  • Volume окна в Object Properties прописывается свойство Window.
  • Для эффекта колыхания модели на поверхности воды, в Object Properties прописывается свойство Float
  • Для спауна эффекта горения в пределах volume, в его Object Properties прописывается Tags = fire
  • Для взаимедействия физики и юнитов на модель с последующим её разрушением, в её volume прописывается Tags = body.

Obstacles.

Obstacle – линейная форма (shape), с помощью которой определяется зона препятствия для движения юнитов. Obstacle линкуются к родительскому мешу (группе, вспомогательному объекту). При разработке модели obstacle можно делать отличной от прямоугольника формы: круг, ломаная замкнутая линия. Однако, в игре эти формы будут отображаться прямоугольными зонами. В Object Properties прописываются свойства

  • Obstacle
  • Rotate

Модель с одним obstacle


Obstacles, очерчивающие стену дома.


Для моделей с множеством volumes, желательно отменять автоматическую генерацию obstacle по ним (Obstacle = 0) и создавать один общий obstacle по всей протяжённости меша. В местах стыка obstacles (напр. соединение стен), необходимо перекрывать их с нахлёстом.



Зона вырезания ландшафта.

Зона Cut предназначена для вырезания части ландшафта. Она используется для имитации углублений в земле, создания окопов, погребов и проч.

Зона Cut создаётся в виде shape – rectangle, которая переводится в editable spline. Линкуется к basis модели (или главной родительской кости).