Расставляем объекты

Материал из BestWay wiki
Перейти к: навигация, поиск
Refine.png Эта статья или раздел не заполнен и нуждается в доработке.

Размещение объектов

Ваша карта уже все больше похожа на карту. :) Но она пока еще совсем неживая. На ней нет еще нет деревьев, домов. Оживят вашу карту расставленные на ней объекты (сущности). Выберите режим Entity. Перед вам в окне открылся список групп объектов. На данный момент имеются в наличии следующие группы сущностей:

  • Fauna – животные и птицы
  • Human – люди
  • Vehicle – техника
  • Construction – сооружения
  • Flora – деревья и кусты
  • Fx – спецэффекты
  • Humanskin – текстуры и модели людей (используются движком игры,

выставлять их на карту не нужно)

  • Inventory – инвентарь
  • Landscape – сущности, меняющие ландшафт; камни; штампы; вода
  • Particle – частицы
  • Serviсe – обслуживание (дополнительные объекты для использования в картах и миссиях)

Для создания карты вам нужно выбирать и выставлять только статические объекты, которые не участвуют в миссии - это строения, деревья, возможно живность. Людей и технику нужно выставлять в редакторе миссий.

Чтобы поставить сущность на карту, нужно левой кнопкой мыши выбрать ее из списка, переместить курсор на рабочее поле карты и кликнуть в нужном месте той же кнопкой. Сущность остается выбранной до момента выбора другой сущности или нажатия правой кнопки мыши. Это позволяет последовательно выставить на карту несколько одинаковых сущностей. Все действия вы можете производить над выделенными объектами. Для выделения отдельной сущности, стоящей на карте, кликните левой кнопкой мыши ближе к условному центру сущности. Для выделения группы сущностей необходимо их обвести рамкой, удерживая нажатой левую кнопку мыши. Если при выделении группы или одиночной сущности удерживать клавишу Shift, то выбранные сущности добавятся к существующему выделению. Выполнение этой операции над уже выделенными сущностями исключает их из группы. Отмена всего выделения производится кликом левой мыши по полю карты. Вращение действительно как для отдельной сущности, так и для группы. Наклонять объект можно с помощью зажатой клавиши Х и левой кнопки мыши. В таком случае направление вращения будет ориентировано по движению курсора мыши, независимо от предыдущей ориентации сущности. При зажатой клавише Z вращение независимое – вокруг вертикальной оси каждой сущности. При зажатой клавише С объект вращается относительно перпендикуляра плоскости карты. Для группы выделенных сущностей относительное вращение будет происходить вокруг условного общего центра группы, а независимое – вокруг оси каждой сущности.




Перемещение происходит путем клика правой кнопкой мыши в необходимом месте. Фиксация производится кликом левой мыши по полю карты, что также снимает выделение. Чтобы скопировать объект или группу объектов, нажмите клавиш Ctrl+C; выделенная группа запомнилась. Для вставки копии необходимо переместить курсор мыши в нужное место и нажать Ctrl+V. При этом включается режим перемещения для вставленной группы. Для удаления используется клавиша Delete.

Параметры объектов

Так же вы имеете возможность менять цвет, размер любой находящейся на карте сущности, производить с ней другие действия. Для этого вам необходимо научиться работать с параметрами выбранного объекта. Они отображаются в панели – Properties, которая открывается при выделении левой кнопкой сущности на карте. В первой строчке отображается имя выделенной сущности, ниже ее свойства.





В раскрывающейся ветке constrain выберите тип прикрепления объекта:

  • ground – выберите этот тип, чтобы расположить объект на ровной поверхности карты. Если место объекта склон или впадина, то при этом типе

прикрепления часть основы объекта будет будто погружена внутрь поверхности карты, а часть нависать над ней.



  • zero – тип прикрепления, при котором выбранный объект будет находится на нулевой высоте.






При применении типа прикрепления water объект будет устанавливаться по высоте воды.

  • surfасe – тип прикрепления, при применении которого объект будет расположен непосредственно на поверхности даже на склоне.



При необходимости измените наклон и поворот объекта. Вы уже научились это делать с помощью клавиш на клавиатуре. Но эти же действия можно произвести другим способом. Выберите нужное значение координат сущности в ветке xform: zL и zW – повороты объекта по/против часовой стрелки у – наклон вперед-назад.




Масштаб

Если вас не устраивает размер выбранного объекта, можете измените его. Для этого выберите параметр scale (размер) и придайте ему необходимое значение. 1- реальный масштаб объекта. Чем выше значение scale, тем больший размер имеет объект. Но масштабирование можно использовать только для кустов и деревьев. Если его использовать на других объектах, могут возникнуть различные проблемы, так как код игры не во всех случаях нормально отрабатывает масштаб объекта.



Штампы

Параметр order вам нужен в том случае, если вы работаете со штампами и хотите наложить их один на другой. Тот, у которого значение order выше, будет находиться сверху над другими. У этого штампа значение order равно 0.





У этого – 1.





При наложении этих двух штампов друг на друга сверху оказывается тот, значение order которого выше.



Тексмоды

Некоторые объекты и штампы имеют изменяемый параметр texmods. С его помощью вы можете выбирать текстуру объекта по своему желанию (менять цвет листвы на дереве или оставлять его совсем без листьев или даже в снегу, менять цвет стен и крыш зданий и пр.). Чтобы воспользоваться этой функцией, выберите параметр texmods, раскройте ветку и левой кнопкой мыши кликните на интересующем вас варианте тексмода. Изменения сразу же отобразятся на объекте.



без тексмода с тексмодом





Прозрачность, цвет и насыщенность Возможно, вам понадобится сделать выбранный объект более прозрачным. В таком случае применяйте параметр Opacity. Его значение может быть от 0 до 1. Чем ниже значение Opacity, тем прозрачней объект.





Если возникнет потребность немного подправить цвет объекта по вашему усмотрению, воспользуйтесь параметром Color. Для этого раскройте ветку, в появившемся окне Select color и ползунками R, G, B настройте нужный вам цвет. Или воспользуйтесь цветовым экраном и стрелкой мыши (она приобрела вид пипетки). С помощью вертикального ползунка справа от цветового экрана отрегулируйте насыщенность выбранного цвета. Квадрат слева внизу будет окрашен выбранным вам цветом.



Хотите изменить цветовую насыщенность выбранного объекта? Выберите параметр Saturation, дайте ему новое значение. Чем выше будет заданное число, тем насыщенней станут цвета на объекте. Вот объект с параметром Saturation, равным 1 (исходное значение):





Тот же объект с параметром Saturation, равным 2:



Если параметр Saturation не выставлять, то его значение будет браться из environment, о котором мы поговорим позже, изучая редактор миссий. Теперь вы умеете ставить на карту объекты и редактировать их. Применяя полученные знания, расставьте нужные сущности на свою карту. Например так:





Трава

В режиме Land есть окошко Grass (трава). При выборе его вам предоставляется возможность нанести на карту большие участки объемной текстуры травы. Выберите подходящую вам текстуру из списка и нанесите так же, как наносили текстуры. Рекомендуем вам нанести участки травы уже после того, как будут нанесены на карту все остальные необходимые сущности. Не забудьте, что и в этом режиме у вас есть возможность пользоваться уже знакомыми вам ползунками slow-fast и soft-sharp.





Здания изнутри

На вашей карте могут быть здания, в которые во время игры будут заходить солдаты. В ваших силах настроить возможность контролировать отображение интерьера при вхождении в строение солдата игрока. Для этого необходимо перейти в режим Edifice, кликнуть правой кнопкой мыши на пустом месте в окне Edifices и выбрать Add. При этом появляется диалог Input, предлагающий задать имя группе строений.
















Дайте имя и выделите одно или несколько строений (с зажатой клавишей Shift) и нажмите Add в панели Units of… Теперь при вхождении солдата игрока в одно из строений группы, у всех строений группы исчезают крыши, отображая




интерьер. Вы можете сделать несколько подобных групп строений по своему усмотрению.