Раскладка

Материал из BestWay wiki
Перейти к: навигация, поиск

В первую очередь нужно отметить важность равномерной плотности текстуры на поверхностях модели, обращенных к зрителю. Для контроля за равномерностью плотности рекомендуется использовать специальную «шахматную клетку» – текстуру resource\texture\common\test_checker01.dds. Она поможет также оценить деформацию текстуры и ее flip (буква «R» на предлагаемой текстуре поможет понять, где текстура обращена задом наперед). Для неквадратных текстур нужно указывать tile в текстурной карте 3dsmax в соответствующей пропорции (например для текстуры с соотношением 1:2 U tile=10, V tile=20).


Перед выполнением раскладки текстурных координат (РТК) моделер должен четко представлять себе, какие текстуры он будет использовать на модели. РТК – это этап, на котором может произойти переопределение набора текстур для модели, если в процессе выполнения раскладки окажется необходимым совмещение нескольких текстур или наоборот, их разделение.

К началу выполнения РТК также необходимо знать, нужна ли уникальная раскладка для данной текстуры (это может быть вызвано применением bump или lightmap). При такой раскладке каждая грань занимает свое отдельное место на текстуре, можно совмещать на одном участке только абсолютно одинаковые 3D элементы с одинаковыми условиями освещения и материалом. Уникальная раскладка не должна выходить за пределы текстурного поля (U=0..1, V=0..1).

В случае неуникальной раскладки нужно знать, каким образом выполняется повторение (tile) текстуры. Если простое повторение на данном участке модели недопустимо (нарушается узор, происходит деформация текстуры или нет возможности разрезать модель в нужном месте без нарушения РТК), допускается введение дополнительных полигонов, по которым будет проходить например, шов на текстуре стены.

Следует помнить: правильно созданная РТК – это сэкономленное время работы над текстурой. На раскладке должно быть, по возможности, минимум кластерных швов (поскольку они не только затрудняют рисование текстуры, но и вызывают дублирование вертексов при рендере) – разрывы на текстуре всегда трудно стыковать, но без них, к сожалению, не обойтись. Нельзя использовать исключительно автоматическую РТК, предоставляемую пакетом моделирования – раскладка получается математически правильной (соблюдена плотность), но неудобной для художника.

Раскладка выполняется любым удобным способом, но есть некоторые рекомендации:

  • Для простых форм можно использовать пару модификаторов Mesh(Poly)Select→UVWMap. В последнем используется метод Planar, Box, Cylinder, Spherical для соответствующих ситуаций (плоские стены домов, стволы пушек – вполне могут быть развернуты с помощью соответствующих примитивных методов, сферическое наложение можно применять только на сферические объекты).
  • Для любых других рекомендуется выделить в UVWUnwrap все полигоны и выполнить Mapping→Flatten Mapping с настройками Face Angle Threshold: от 20 до 60 в зависимости от характера поверхности, обычно 45; Spacing: 0,002; включены Normalize Clusters, Rotate Clusters, Fill Holes. После этого выполняется выделение и сшивание (Stitch Selected) мелких кластеров в более крупные и удобные для текстурирования кластеры.
  • По окончании РТК все отдельные части модели, располагающиеся на одной текстуре, нужно объединить в единое целое – attach (обязательно, если это сетка персонажа). Это нужно для того, чтобы выполнить компоновку полной раскладки. С помощью UVWUnwrap кластеры расставляются и масштабируются таким образом, чтобы минимизировать потери полезного места на текстуре и повысить удобство ее рисования.
  • Отдельным слоем в исходнике текстуры (psd, tif) можно пометить части раскладки (просто подписать их) – для удобства. Кроме того в исходнике нужен слой с проволочной схемой (wireframe) раскладки полигонов. Его можно получить с помощью утилиты Texporter и далее в PhotoShop дать слою с wireframe тип Screen либо Exclusion (фон должен быть черным, линии – белыми).


Важно:

  • Если используется уникальная раскладка для bump, то требуется следующее: для смежных граней, использующих одинаковую группу сглаживания, кластер должен быть непрерывным. Например, если на текстуру разворачивается согнутая труба, то на сгибах нужно не только сшить геометрические вертексы, но и вершины на раскладке, иначе при рендере возникнут непредусмотренные визуальные изломы поверхности.
  • Везде, где несколько вертексов на текстуре совпадают, их нужно сшивать вместе.
  • Швы цилиндров и т.п. частей модели на раскладке нужно делать по внутренней или невидимой стороне объекта. Например: шов текстуры рукава нужно делать по внутренней стороне руки, которая меньше всего видна зрителю.
  • Чтобы избежать проявления границ текстурных участков в игре из-за фильтрации, не следует располагать нестыкующиеся кластеры вплотную друг к другу, но нужно заполнять пространство, прилегающее к границе любого кластера текстурой (или иногда цветом) этой границы.