Начало работы в редакторе миссий

Материал из BestWay wiki
Перейти к: навигация, поиск

Введение

запускаем редактор карт

  1. Двойной клик по соответствующему ярлыку outfront_editor.exe в папке игры: C:\Program Files\1C
  2. Выбрать «редактор» в разделе «Все программы», кнопки «Пуск» Вашего компьютера
  3. Запустить ярлык «outfront_editor.exe» на рабочем столе.

после загрузки редактора:

Справа? на верхней панели увидите запись MAP: <untitled >

меню Map editor

  • Save – сохранить изменения в загруженной карте;
  • Save As…- сохранить эту карту под другим именем;
  • Reload (надпись не подсвечена) – перезагрузить эту карту с потерей не записанных изменений;
  • Load…- загрузить другую карту;
  • New – создать новую карту;
  • Exit – выход в главное меню.

выбираем Load… и нужную нам карту

В появившемся списке выбираем нужную нам карту из папки «single» или «multi». Данные папки отрываются двойным кликом. В папке «single» находятся номерные подпапки кампаний, соответственно иерархии миссий в меню выбора игры. Например, карта 1-ой миссии немецкой кампании игры «В тылу врага 2: Лис Пустыни» будет находиться по пути: single/1/1-1 В «multi» находятся карты доступные для мультиплеерной части игры.

В нашем случае это будет карта из папки «multi» - workshop, легендарная карта ВТВ, название которой вызывает благоговейный трепет сердец и обильное выделение слюней у некой достаточно большой, но все же самобытной прослойки сообщества именуемой «задротами». Хотя, если без сарказма, карта является эталоном для мододелов в плане баланса, насыщенности объектами, целостности и завершенности композиции, стабильности.


Вкладка первая view

Здесь вы можете изменить скорость игры Game Speed. Посмотреть и изменить свойства выбраного объекта Properties for "actor". И также изменить угол,поворот и FOV камеры Camera.

Mission view.jpg

Вкладка вторая entity

С этой вкладкой вы были ознакомлены в учебнике по созданию карт, скажу только одно, все выставленные из этой вкладки объекты будут предназначаться для миссии и отображаться только в режиме F3.

Mission entity.jpg


Третья вкладка squad

Она предназначена для создания сквадов (отрядов), которые будут использоваться в миссии. Для создания сквада необходимо выделить мышкой несколько юнитов, и в этой вкладке, нажать правой кнопкой мыши - появиться мини меню с параметром add - создать новый склад, назвав его как угодно по-вашему вкусу. Выбранные юниты будут сразу занесены в него.

Mission squad.jpg


Четвёртая вкладка waypoint

Mission waypoint 1.png

Используется для создания маршрутов. Подсвеченная мной кнопка (Add...) используется для создания новых групп вэйпоинтов (точек маршрута или назначения), и как следствие их рассортировки. Можно создавать большое кол-во групп для своих нужд. Нижняя кнопка Add, используется для создания самих вэйпоинтов.

После добавления больше одного вэйпоинта их можно выделить и соединить (кнопка Link) или разъединить (кнопка Unlink), также можно назначить определённый маршрут определённому юниту с помощью кнопки Unit. Параметр offset, отвечает за высоту вэйпоинта и используется для самолётов. Стоит упомянуть что вэйпоинты можно связывать между собой как угодно (но от порядка их соединения будет зависеть в каком направлении будет двигаться юнит).

Mission waypoint 2.jpg


Пятая вкладка zone

Mission zone.png

Зоны тоже используються для контроля над миссией .Можно создавать два вида зон: круглые (New Circle) и квадратные (New Poly), которым можно придать любую форму. Радиус круглой зоны регулируется мышью.


Вкладка шестая trigger

Mission trigger.png

Эта вкладка используеться для создания скриптов миссии.О ней мы ещё детально поговорим в другом разделе.


Вкладка седьмая camera

Эта вкладка используется для создания заставок. На этом мы останавливаться не будем здесь всё в принципе интуитивно понятно и разобраться самому не составит особого труда.

Mission camera.jpg


Вкладка восьмая cover

Вот эта вкладка используется для отображения стандартных (используемых движком) укрытий и создания собственных. Зачастую они нужны для большей зрелищности в роликах и скриптовых сценах (так выглядит эффектно когда твой солдат занимает красивую позу за бочкой и отстреливается). Создаются коверы с помощью той же кнопки Add, а задействовать в скрипте их можно с помощью команды actor to cover.


Mission cover.jpg