Как анимировать placement

Материал из BestWay wiki
Перейти к: навигация, поиск

В этой статье идет речь о создании анимаций, которые меняют положение объекта (placement).

Замечание №1 (для movement анимаций)

ЦЕНТР объекта определяется по вертикальной проекции позиции кости placement. Направление ВПЕРЕД определяется по вертикальной проекции оси X кости placement. Очень желательно, чтобы данные полученные из placement совпадали с реальными.

Замечание №2

В игре положение объекта можно посмотреть через консольную команду showAxes 1 Отображение костей можно включить командой showbonesnames "placement" "basis" "foresight" Отображение выключается по showbonesnames 0 Отображение направления осей в кости включается по нажатию "Alt+S" или по showbones 1

Правило №1 (для анимаций, которые меняют положение объекта)

В НУЛЕВОМ кадре анимации ориентация и позиция placement должны ТОЧНО совпадать с basis в ВЕРТИКАЛЬНОЙ ПРОЕКЦИИ. В ПЕРВОМ кадре анимации ориентацию и позицию placement нужно установить на нужное для анимации место. Например, совместить его с body. В противном случае:

  • анимация будет в нулевом кадре перекидывать объект в другое место
  • нельзя будет вызывать анимации циклически, т.к. объект начнёт дрейфовать по карте

В описании анимации нужно прописать блок {movement}, например:

{binary "rlook_gun" {movement}}

Правило №2 (для анимаций, у которых placement в первом кадре был уже смещён)

Для того, чтобы не было разрывов, в описании анимации нужно прописать блок {pinback N}, например:

{pinback 1} ; работает по placement
{pinback 2}	; работает по body
{pinback} ; тоже, что и {pinback 1}

Правило №3 (для цепочек анимаций, в которых есть анимации и с movement и c pinback)

Для анимаций кидания гранаты из-за угла и других, где есть похожая цепочка анимаций

"исх. точка"
rlook_item (movement, вперед) 
"точка бросания"
rlook_throw_begin (pinback, вперед) 
rlook_throw_end (pinback, вперед)   
"точка бросания"
rlook_item (movement, назад) 
"исх. точка"

Для того, чтобы ИСХОДНАЯ ТОЧКА после цепочки анимаций НЕ ИЗМЕНЯЛАСЬ нужно, чтобы в описании анимаций "rlook_throw_begin" и "rlook_throw_end" было ключевое слово {pinback 2}, и чтобы в первом кадре "rlook_throw_begin" и последнем кадре "rlook_throw_end" положения кости body совпадали.